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SKYLIGHT STUDIO
private static void ConnectFloors(List current, List next) { var reachedNext = new HashSet(); // 연결된 다음 층 노드 인덱스 추적 foreach (var curr in current) { // 이 노드와 열이 인접한 다음 층 노드 목록 var candidates = new List(); foreach (var nextNode in next) { if (Mathf.Abs(curr.column - nextNode.column) 1 && UnityEngine.Random.value 맵..
리마인드용 char - 문자 1개char c = 'a';메모리: [ a ] c그러니까 딱 1바이트. char* - 문자열 (포인터)char* str = "hello";메모리:str → [ h ][ e ][ l ][ l ][ o ][ \0 ]문자열이 저장된 메모리 주소를 가리키는 포인터.참고로 말 그대로 주소다보니 주소 크기는 고정되어 있다. 조금 헷갈리는 포인트를 짚자면...char arr[] = "hello";char* str = "hello";arr[0] == str[0] == 'h' // 접근 방법은 같음// 차이점:arr // 스택에 직접 저장, 수정 가능str // 읽기 전용 메모리를 가리킴, 수정 불가배열도 사실상의 포인터에 가깝다는 것. char c ..
#include #include #include // 파라미터로 주어지는 문자열은 const로 주어집니다. 변경하려면 문자열을 복사해서 사용하세요.char* solution(const char* str1, const char* str2) { // return 값은 malloc 등 동적 할당을 사용해주세요. 할당 길이는 상황에 맞게 변경해주세요. // 마지막 인덱스 대비용으로 하나 더 건져온다 char* answer = (char*)malloc(2 * strlen(str1) + 1); // 짝수, 홀수 for문에서 처리하는 식으로 생각하면 편하다. for(int i = 0; i 스택으로 처음 해보려다가 시간만 옴팡지게 써먹었다. 그냥 짝수홀수 처리하듯이 하면 됐는..
#include #include using namespace std;string solution(string my_string, string overwrite_string, int s) { string answer = my_string; for(int i = 0; i string answer = my_string.substr(0, s) + overwrite_string + my_string.substr(s + overwrite_string.length()); substr 그냥 쓰면 된다.